Zynga.com 소셜게임의 대가 징가

징가는 미국에서
팜빌, 시티빌 (Farmville and CityVille)이라는 소셜게임을 필두로 하는 게임회사로서 최근 IPO를 했을때의 가치를 $15 ~ 20 billiion 으로, 한화로 약 16조에서 22조원으로 추정하고 있다. 정말 놀랍지 아니할 수가 없다. 단순 소셜게임회사의 밸류가 이 정도라는 것이 참... 그것도 페이스북에 입점해서 성공한 회사인데.
우리나라 넥슨(Nexon)의 연간 매출이 거의 1조에 이르고 있지만 실제 이 회사의 가치를 10조  정도로 추정하는 것과 비교하면 상당히 높은 밸류이다. 

참고로 LinkedIn이 현재 시가총액 8조원정도이고 미국의 소셜쇼핑 그루폰은 20조원 이상으로 추정하고 있다.

징가에 대한 분석을 간단히 해본다. 

파이낸스 퍼포먼스

2010년 공식적으로 매출은 $597 Milion 으로 1분기에만 $235 Million의 매출을 달성하였다. 아마도 소셜게임도 계절적인 특수가 있거나 혹은 1분기에 선계약으로 돈을 많이 받았는지는 알 수 없다. 그리고 2010년 순이익은 $90.8 Million 이다. 그러나 2011년 1사분기에 $11.8 Million을 올렸다. 
솔직히 생각보다는 매출이 그렇게 높지는 않은 것 같다. 특히 영업이익율로 봐도 그리 높지는 않는 수치라 생각이 된다. 물론 소셜게임으로 이정도 한다는 것은 꽤 인상적인 결과인 것은 틀림이 없지만 말이다.

플랫폼의 부재
징가(Zynga)는  페이스북에 입점하는 대신 댓가로 수수료를 30%를 페이스북에 주는 것으로 알려져 있고 계약은 5년정도 묶여져 있다. 5년이면 거의 인터넷업계에서 서로 영원히 계약했다고 봐도 문제가 없는데 어째거나 리스크는 있다. 그러나 징가의 서비스가 페이스북의 하나의 중요한 서비스로 자리잡고 있는 이상 함부로 수수료를 올리거나 징가를 몰아낼 수 없는 것이 페이스북일 것이다. 

일방문자 수  

현재 일간 방문자 수는 6000만명으로 집계되고 있다.
소셜네트웍 사이트, 페이스북은 2011년 6월 1억 6천만명, 링트인 (LinkedIn) 33.9백만명, 마이스페이스(MySpace) 33.5 백만명, 트위터 (Twitter)는 30.6 백만명 순방문자수를 갖는다.
 

그리고 마이스페이스는 1억 3천만명의 활동유저, 링트인은 1억 1천 5백만의 활동유저를 가지고 있는 것으로 추산하고 있다. 
 

결국 페이스북의 1/3 이상이 징가게임을 하고 있다는 이야기인데 페이스북 없이는 살 수 없는 것이 징가게임이 아닌가 생각한다. 반대로 페이스북은 징가없이 존재할 수 없는 소셜네트웍 사이트일 것이다.


LinkedIn, 마이스페이스, 페이스북, 트위터등의 자료 
 
일본의 소셜게임회사, 모바케타운(Mobage-town )의 시총는  2011년 약 6조원정도 한다.  그러나 이들의 배출은 1조 5천억원 수준이고  영업이익이 7000억원 이상이다.
어떻게 보면 아직 징가는 한 참 어린 게임회사라는 생각이 든다.

일본 모바일게임에 대한 간단한 현황기사

 

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2011년 6월 미국 그루폰(Groupon), 애드모브(Admob), 링트인(Linkedin)에 관련한 정보 


그루폰(Groupon)
은 2011년 1사분기에 $ 645 Million 의 거래매출을 올렸으며 이중에 수수료 이익은 $ 270 Million으로 Gross 마진은 약 41.8% 정도 수준이다. 그리고 2011년 연간 추정 매출은 $1.2 Billion 이다. 

이 회사의 2010년 매출은 $713 Million이고 $ 413 Million의 손실을 보았다. 그리고 그들은 캐쉬를 확보하기 위해서 1천만주의 주식을 팔아 $ 750 Million 를 마련 하였다. 그루폰의 직원수는 현재 7천명 이상이다. 이 회사는 구글에게 $6 billion에 회사를 넘기라는 제안을 거절한 것은 흥미로운 이야기다. 

아래 두번째 링크인 월스트리트의 기사에 의하면 실제 이 회사가 상장을 하게 되면 기업가치가 $ 20 billion 이 될 것이라는 전망이다. 그렇게 되면 이 회사의 창업자 3명은 각각 $7 billion를 벌게 될 것이다. 


Groupon Files to Raise $750 Million in IPO After Coupon Site’s Sales Surge

Groupon to Gauge Limits of IPO Mania

 


애드모브(Admob) 은 구글에 $750백만(약 8000억원)에 팔렸고 2011년 4월 기준으로 27억/월  히트수(모바일에서 노출된 광고횟수)를 올렸다.  2011년 4월 8만개의 어플리케이션에 애드모브광고가 탑재되었고 이것은 2010년 4월 5만개에서 상당히 증가한 수치이다.
 
Google's Jason Spero Sizes Up Mobile 

링트인(Lindin)은 IPO 당시 전체 마켓가치를  $4.3 billion으로 받았고 이를 통해서  $353 million 의 캐쉬를 만들게 되었다. 현재 거래되는 주식시장에서의 마켓가치는  $7.2 billion그들의 2010년 9월까지 순매출은  $161.4 million이고 세후 순이익은 $31.6 million 로 2009년 동기간에 2배의 성장을 이루었다. 
 
LinkedIn Files Papers to Go Public

그루폰은 아주 큰 적자탓으로 생각보다 시가총액이 너무 적다는 생각이다. 반면 왜 링트인이 이렇게 시가총액이 높은지 이해가 되질 않는다.  단지 순매출이 겨우 1800억 수준인데 말이다. 다음은 매출이 3천억 중반이 되지만 시장가치는 겨우 1조 5천억 수준에 머문다. 이것이 바로 미국시장의 매력이 아닌가 생각한다. 




 
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요즘 많이 이야기 하는 혁신적인 기술로 회자되는 것으로 가장 유명한 것이 바로 증강현실(Augmented Reality)이다. 오래전에 개발되었으나 지금까지 활용성에서 별로 빚을 보지 못하다가 모바일 기술이 확산되면서 크게 인기를 얻고 있는 것이다.

증강현실(Augmented Reality)이란?
증강현실이란 간단히 말해서 내가 보고 있는 실제 뷰에 가상의 정보의 적절히 오버렙 되도록 하는 기술이다. 아주 간단하지만 실제 활용적인 측면에서는 혁신적으로 유저의 경험을 향상시킬 수 있기때문에 인터넷과 모바일의 급속한 성장으로 향후 상당한 인기를 누릴 것으로 기대가 된다.
가상현실과의 차이는 가상현실은 가상의 3차원 세계를 만들어서 거기에서 보이는 것을 우리가 느끼는것이지만 이것은 실제 현실에 가상의 정보를 합성시킨다는 것에서 다르다고 할 수 잇다.

기술요소
인식모듈 ( Recognition Module)
렌더링 모듈 (Rendering Module)
추적모듈 (Tracking Module)

비지니스 모델 (Business Model)
AR을 활용한 비지니스 모델을 storylabs.com의 창업자이고 현재 MUVEDesign.com의 디렉터인 Gary Hayes가 증강현실기술의 커머셜가치와 채택률에 따라 어떻게 비지니스 모델을 나눠볼 수 있는지 그림으로 아주 잘 정리를 해두었다. 자세한 것을 보려면 이미지를 클릭하면 됩니다.


그는 이 그림에서 가장 AR기술이 보편화되었을때 상업적 가치가 높은 것은 유용한 유틸리티 혹은 어플리케이션을 판매하는 비지니스 모델이라고 했는데 스마트 폰의 보급과 더불어 조만간 구글이나 애플이 AR브라우져를 폰에 디폴트 탑재하게 되면 충분히 가능성이 있는 스토리가 될 것 같다.

개인적인 생각은 구글이 모빌리지나 레이어가 하는 맵과 연동한 LBS 서비스를 자기들이 직접하면서 광고모델로 엄청난 돈을 벌어가지 않을까 하는 하지만 말이다.

AR 기술에 기반한 기업들

지오벡터(GeoVector)
1991년 샌프란 시스코, 토교 그리고 더블린에 설립이 되었고 이들은 증강현실기술에 기반한 게임을 개발하고 있다. 이들은 스마트폰의 포인팅 기술에 정통한 것으로 알려져 있다.

토탈 임머젼(Total Immersion)
1999년에 프랑스에 설립이 되었고 이미 이들은 1100만달러를 투자 받았고 마케팅과 광고, 엔터테인, 핼스케어, 상품설계, 3D, 교육 분야의 어플리케이션을 개발하고 있다.

Metaio
2003년 샌프란 시스코와 문니히에 설립이 되었고 Unieye 기술 플랫폼을 개발하였다.

모빌리지(Mobilizy)
모빌리지는 2009년 5월 Philipp Breuss Schneeweis 가 오스트리아에 설립이 되었고 이들이 가지고 있는 소프트웨어로는 Wikitude World Browser, LBS 기반의 서비스인 지오태깅서비스로서 Wikitude.me 쉽게 말하자면 UCC를 기반으로 하는 위치정보 태깅 포털서비스, 그리고 네비게이션 Wikitude Drive가 있다.
 이들은 웹에서 HTML언어가 표준이 되었듯이 자신들이 개발한 ARML이라는 KML기반한 언어를 AR브라우져의 표준으로 만들려고 노력중이다. 아래 화면은 이들이 올해 초 출시한 위키드라이브의 예이다.

 

레이아 (Layar)
네덜란드에 기반을 둔 레이아는 개발자들만이 모여있는 혁신적인 기업으로 모빌리지와 서비스의 라인업이 거의 유사하다. 레이아에 따르면 레이어 서비스 방문유저 분석 결과 지난해 220만명이 한 번이라도 사용을 했고 현재 70만명이 최근 한달동안 사용을 했으며 이중 25만명은 신규유저이고 45만명이 재방문 유저라고 보고하고 있다. 이것은 현재 AR 로컬서비스중에서 가장 많은 사용자를 확보있다고 볼 수 있다.

 

톤치돗 (Tonchidot)
Sekai 카메라라는 AR브라우져를  Gurmet Navigator inc, Loewe, NEXT, Kakaku.com, Tokyu-Hands 같은 큰 회사에 제공하므로써 자신의 영역을 넓혀가고 있다. Gurmet Navigator는 53000개의 레스토랑 정보를 제공하고 있다고 한다. 또한 이들은 소셜게임어플인 세카이 카페 AR, 세카이 유사(Sekai Yusha)를 가지고 있다. AR 기업중 가장 성공한 기업으로 분류된다.




그럼 도움이 되실길...
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다음영화나 네이버영화 사이트의 평점은 믿어도 될까?

우리가 영화를 보고자 할때 살피는 것이 다음(Daum)이나 네이버(Naver)에서 검색을 하면 나오는 다음영화나 네이버 영화들의 평점이다. 그렇다면 이런 평점을 믿을만 한 것인가?


나의 아이디어는 만약 네이버와 다음의 영화의 평점이 비록 절대적인 점수에서는 차이가 있을 수 있겠지만 상관성은 매우 높을 것이라는 것이 가정이다. 또한 어떤 영화가 인기가 좋다면 평점의 갯수도 상대적으로 인기가 없는 영화보다 많을 것이다. 따라서 두 사이트의 평점갯수의 상관성이 높다면 영화평점은 두 사이트간에 일관성이 있다고 볼 수 있다.

사회과학에서는 실제 평점을 입소문(Word-of-Mouth)의 품질 (quality or valence)라고 하고  사이트의 영화 평점 갯수를 입소문의 크기 (Volume of Word-of-Mouth)라고 한다.
즉, 두 사이트의 입소문의 품질과 크기가 꽤 일관성이 있다면 우리는 영화 사이트의 평점을 신뢰할만하다고 할 수 있을 것이다.

그래서 실제 영화 3년(2008-2010)동안 개봉한 영화 647개를 조사해서 평점과 평점갯수에 대한 상관계수를 분석해 보았다. 결과는 꽤 일치한다는 것이다. 이런 영화평점은 믿을만하다고 할 수 있다. 물론 여기서 평점이 하나도 안달린 것은 제외를 하였다.

아래 표에서 네이버의 평점갯수가 다음에 무려 5.7배에 달한다. 다음에 평점을 좀 많이 달아야겠다. 다음평점의 평균과 네이버 평점평균은 거의 일치한다는 것을 알수 있다. 참 재미있는 결론이다.


변수  데이타갯수 평균 표준편차 최소값 최대값
네이버 평점 647     7.29       1.30 2.57 9.84
다음평점 647     7.31       1.36 1.5 9.7
네이버 평점갯수 647   2,428     4,092 21    40,021
다음 평점 갯수 647      424        693 3      8,530

그리고 각각의 상관계수는 다음과 같았다.

네이버 평점과 다음평점의 상관계수는 0.88
네이버 평점갯수와 다음평점갯수의 상관계수는 0.93

상당히 일치한다는 결론을 얻었다.
즉, 두 사이트의 평점은 신뢰할만하다고 할 수 있다.

다음과 네이버에서 평점이 가장 많이 달린 영화는 무엇일까?
위의 표에서 각각 최대값의 평점갯수를 갖는 것은....

다름아닌 "국가대표"였다.

재미있는 결과라서 올려보았다.
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한국의 소셜네트워크 싸이월드는 왜 몰락하고 있을까?

페이스북은
6억개의 등록 아이디를 가지고 있고 회사의 가치를 $50 Billion(한화 50조원) 으로 추정하고 있다.  그리고 올해 연간 매출을 4조원으로 기대하고 있는데 페이스북이 국내시장에 미치는 영향은 어떤지 살펴보았다.

아래 그래프에서 보듯 국내 최대 소셜네트웍 사이트인 싸이월드는 1년전 주간 1천만이 넘는  순방문자를 기록했지만 지금은 급격히 줄어 7 5십만으로 줄었다반면 페이스북은 14만명에서 10배의 성장을 것을 수있다. 싸이월드는 매출이 주로 현재는 미니룸꾸미기의 아이템 수익이라기 보다는 음원매출에 상당부분을 의존하는 것으로 본디. 과거엔 도토리 매출로 성장을 햇지만 지금은 미니룸의 인기가 사라지고 오히려 음원정도 구매가 다 일 듯 싶다. 그냥 느낌으로 배너는 10%, 음원, 45%, 사이버 아이템 45%가 되지 않을까 추측한다.

이렇게 싸이월드는 무너지고 있는 것일까? 궁금하지 않을 없다.  이것을 크게 3가지 원인에 기인한다고 생각한다.
첫번째로 싸이월드가 몰락하고 있는 원인은 닫힌 플랫폼 전략을 너무 오랫동안 고수하면서 플랫폼 생태계를 만드는데 실패하였고 결국 강력한 오픈 플랫폼을 기반으로 페이스북이 국내시장에 진입하면서 강력한 네트웍 효과에 싸이월드는 일시에 무너지기 시작한 것이다.

두번째로 스마트폰의 빠른 보급력에 있다고 있다. 스마트폰의 빠른 보급은 커뮤니케이션의 주요 수단이었던 싸이월드 미니홈피를 모바일 메신져인 카카오톡이나 다음의 마이피플이 대체를 하게 되었다.

세째로 18 미만은 비싼 스마트폰 사용요금의 부담으로 지속적으로 미니홈피를 이용하는 반면 18 이상에서는 스마트폰을 주로 사용하게 되면서 미니홈피는 더이상 연령층을 대상으로 서비스가 아니라 ,,고생이 활용하는 사이트라는 브랜드 인지를 만들게 되었다.  

그렇다면 싸이월드는 다시 재기할 있을까? 대답은 NO!  왜냐하면 피쳐본의 대명사인 노키아가 무너지는데 불과 1년도 안걸린 것을 생각해보면 쉽게 대답을 있다고 본다. 싸이월드는

아래는 자세한 데이타를 첨부하였다.

Social network site 2010/04 2010/06 2010/08 2010/10 2010/12 2011/02 2011/03
cyworld.com 10,969,806 9,802,021 9,578,936 8,201,018 8,532,003 8,141,641 7,511,533
facebook.com 140,612 165,119 306,693 449,646 688,649 1,188,152 1,224,203
twitter.com 88,711 134,350 159,913 205,105 142,135 100,687 98,619
me2day.net 20,276 41,955 39,793 46,971 53,943 49,014 44,497
Total traffic  11,219,405 10,143,445 10,085,335 8,902,740 9,416,730 9,479,494 8,878,852


일본의 소셜네트워크는 페이스북으로부터 안전한가?

일본의
소셜네트웍의 특징은 크게 두가지로 나눠볼 있다. 첫번째로는 소셜네트워크 사이트 유저들은 자신의 실제 실명을 온라인상에 나타내고 싶어하지 않느다. 심지어 유명 블로거도 자신의 이름을 드러내는 것을 극도로 꺼린다는 것이다. 두번째로는 일본의 소셜네트웍 사이트는 거의 대부분을 모바일 플랫폼에만 의존하고 있다는 것이다.

  등록유저수 (2011 기준) 타켓 플랫폼 메인 유저층 매출
믹시(Mixi) 21.9 백만 모바일 but PC에서 1위 ( 트래픽은 모바일: PC= 60%:40%) 18세 이상 ?
모바게타운 (MobageTown) 22.48 백만 모바일 10대 $361 백만 (E2011)
Yahoo! Mobage 2 백만 PC  ?  
그리(Gree) 23.83 백만 모바일 기반, PC에서 발생하는 트래픽은 1% 수준 10대 $175 백만 (83% from virtual item)- (E2011)
페이스북 3 백만으로 추정 PC+Mobile 전문가 ?

위의 테이블에서 보듯이 일본은 믹시, 모바게타운, Gree 3개의 회사가 소셜네트웍 시장을 지배하고 있고 한국과 비슷하게 페이스북이 최근 들어 급속히 성장하고 있다. 회의적인 블로거들은 페이스북이 일본에 맞게 서비스를 구성하지 않고 미국에 있는 서비스를 그대로 가져왔기 때문에 성공할 없다고 말한다. 그렇지만  영화 페이스북이 상영된 이후에 급속히 성장하고 있고 3년내에 일본의 주요플레이어중의 하나가 페이스북이 이라는 전망이다.


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전자산업의 빅트렌드 - 삼성전자, 엘지, 소니의 도전과제

20세기에 일본 전자회사들이 전자산업을 주도했던 시대라면 21세기는  저비용구조를 핵심경쟁력으로 하는 삼성, 엘지, 중국의 전자회사들 혁신으로 무장한 애플의 도전에 일본회사들이 무너지고 있는 전자산업의  춘추전국시대가 펼쳐지고 있다.

이렇게 산업의 지형이 바뀌었을까?  주관적인 생각이지만 적어본다.

첫번째 전자산업은 1980년대까지만 해도 아날로그에 의존한 시대였다. 그렇지만 1990 아날로그에서 디지털로 급속히 바뀌는 전이과정을 거쳐 2000  완전 디지털의 시대를 그리고 불과 만에  우리는 네트워크의 시대로 달리고 있다.  

둘째 경쟁의 요소가 바뀌었다.  애플, 구글 같은 새로운 경쟁자, 고도의 디자인 경쟁과 저비용 생산구조가 경쟁의 요소가 되었다.

셋째 칩셋에서 디지털 이노베이션이 시작됨에 따라 쉽게 제품을 카피할 있게 되었다. 결과 전자제품은 이미 Commoditization 되어 버렸다.

넷째 강력한 유통업체들이 합병이 되면서 유통업체의 파워가 매우 커졌다.

마지막으로 제품 생산의 주기가 전래없이 매우 짧아 지게 되었다.

이런 요소들이 기라성같은 소니를 침몰하게 만들고 엘지와 삼성이 애플의 등장과 함께 고뇌할 밖에 없게 만드는 것이 아닐까 생각한다.

이럴 때일 수록 플랫폼 전략이 필요하지 않을까 생각한다.

구글이나 애플이 어플리케이션 마켓인 안드로이드마켓과 앱스토어를 만들어듯이

결국 적절한 개방과 사용자의 참여를 이끌어 내는 기업이 최후의 승자가 되지 않을까 생각한다. 소프트 웨어와 하드웨어의 플랫폼  컨버젼스 시대가 펼쳐지고 있다.

오늘 소니의 미국사장을 게리를 만났는데  그는 소니의 3가지 전략을

 PS3 생산비용의 획기적 절감을 통한 가격다운,  개발키트와 교육을 통한 게임개발환경의 단순화, 그리고 플랫폼 전략을 실행하는 것이라고  설명하였다.

적절한 전략이나 어떻게 실행이 될지 사뭇 궁금해진다.

소니의 구글 TV 갑자기 사보고 싶기도 한데

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우리는 애플이 최근 대단하다는 것은 알지만 정확히 어떻게 돈을 만들어 내고 재무적인 관점에서 퍼포먼스가 어떤지는 모른다. 그래서 재무적 관점에서 간단히 분석을 해보았다.
2010
전체 매출은 $65 billion, 영업이익 $18 billion (28%) 이다.
1 중순경 주식 마켓캡은 $312 billion 전체 매출에 5 정도 이고 직원수는 49,500 명이다.
따라서 전체 직원당 연간 매출(Sales/Employee ) $1.3 million 된다.
그리고 Gross Margin = 39%, R&D = 3%, Sales/Mktg/G&A = 8.5% 이다.

그럼 매출구조를 살펴보자.
Revenue Breakdown (56% International):

•         39%              iPhone and related products & services

•         27%              Mac (65% laptop, 35% desktop)

•         13%              iPod

•           7%   iPad and related products & services

•           7%   Music and related products & services

•           4%   Software and services and other sales

•           3%   Peripherals and other hardware

At least 11% of sales = software & services?

올해 아이패드의 매출비중이 얼마나 올라갈지 궁금해진다.
어째거나 욕이 나올정도로 너무 하고 있는 기업이다.
한국에서 이런 기업이 나왔으면 하는 바램이다. 여기 근무하는 친구말로는 분위기가 완전 MS와 다르고 혁신이 회사 구석구석 모든 곳에서 느껴진다고 하는데...얼마전 누군가 구글처럼 직원들에게 공짜로 밥준다고 회사가 구글처럼 되냐고 했다고 하던데 어떻게 하면 기업 곳곳에 혁신의 마인드가 자리잡을 수 있을 것인지  영원한 숙제가 될 듯 하다.  특히 신기한 것은 애플의 R&D 비용이 전체 매출에 3%에 지나지 않는다고 하는데 어떻게 이렇게 혁신을 할 수 있는 것인지? 심지어 삼성도 7%이상은 하는데 말이다.
 꼭 고등학교 때 공부하나도 안하는 친구가 반에서 일등하는 것과 같은 것일까?
ㅋㅎㅎ

 

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1995년까지만 해도 애플이 마이크로 소프트의 시가총액을 훨씬 넘어선 것을 기억하시나요?
아마도 이것을 알고 계신 분들은 이미 40대일 것이고 아닌 사람은 젊은 사람들일 것입니다. 그러나 이것은 사실입니다. 이때 애플이 플랫폼 전략을 세웠더라면 우리가 요즘 모두가 사용하고 있는 윈도우 OS 애플의 맥이 수도 있었던 것입니다. 그런데 맥은 실패했을까요 이유는 (Mac) OS 플랫폼을 오픈하지 않고 자신들이 모든 것을 통제하려다 보니 플랫폼 생태계(platform ecosystem) 만드는데 실패한 것입니다.
그렇지만 윈도우는 어플리케이션 개발에 3자가 참여하게 함으로서 훨씬 유저친화적인 운영체제를 만들 있었던 것이죠. 그러나 모든 것을 오픈했을까요? 절대 아닙니다. 실제 오픈이되 모든 것을 오픈한 것이 아니라 적절한 통제를 것이죠.

아래는 MIT 교수 쿠스마노 교수가 플랫폼의 리더쉽을 강조한 말입니다.

 “It is a vision that says the whole of the ecosystem can be greater than the sum of its parts, if firms work together and follow a leader.” - Annabelle Gawer and Michael A. Cusumano, Platform Leadership (HBS Press, 2002)

MIT 슬론의Cusmano 교수에 의하면 소프트웨어의 플랫폼 전략은 다음의 3가지를 고려해야 한다고 합니다. 이것은 번역없이 그대로 올립니다. 왜냐면 이것이 전달이 훨씬 되는 같아서요.

         Innovation:  Use R&D to solve an essential “system” problem for the industry,  customers and competitors (e.g. Intel microprocessor, DOS/Windows OS, Qualcomm wireless chips, Cisco router/IOS, Google search toolbar, ARM low-power chips, Facebook Connect)

         Incentives: Facilitate external companies’ provision of complementary add-ons or services

         Open, but Not Open IP: Appear as open as possible to customers & complementors; but keep critical technology proprietary

         Network Effects: Encourage strong direct network effects such as through technical interdependencies between platform & complements – causing high multi-homing costs for users and application developers, maybe advertisers too

        But need to preserve business models & incentives of complementors, and address customer lock-in concerns


애플, 마이크로소프트 그리고 구글, 3개사의 전략에 대해서 비교을 했습니다. 세세하게 정리를 했으니 IT종사자라면 전략적 사고에 상당한 도움이 되리라 생각됩니다. 하나 하나 주의 깊에 읽어보실 것을 권해드립니다.

Apple

Microsoft

Google

Closed, but not Closed

Open, but not Open

Free, but not Free

Proprietary closed platforms, gradually open

Proprietary but open platform

Open & free, but…?

Design elegance = whole is greater than the sum of the parts

Price-performance

Simple design, and hard to beat free!

Ease of use

Price-performance

Price-performance, openness?

Design from scratch but gradually iOS centric

Windows-centric

Search-centric?

Total experience control – hardware, software, peripherals, content

Many different companies influence the Windows experience

In between Apple and Microsoft?

Premium pricing (Mac , iPod, iPhone , iPad)

Low pricing (Windows PCs)

Zero pricing, or “less than free”?

Marketing genius (Jobs)

Software & platform strategy genius (Gates)

Technology and value:  Hard to beat free & the Google brand?

Target early adopters, mostly consumer, but gradually more business users?

Mainstream business & consumer users, with deep OEM relatioinships

Consumer to business?

Niche (education, desktop publishing, early adopters), moving to multiple mass markets

Mass markets, consumer and enterprise, but most success on the PC

Moving successfully from PC to mobile but not social media (yet)?

Incredible buyer loyalty

Buyers tolerate the product; enterprises and OEMS more loyal

In between Apple and Microsoft?  But becoming feared?

Strong brand for creative users

Strong brand for business users

Strong brand for anything internet?

Superior OS software and hardware

OS software (& OEM hardware) trail  Apple

In between Apple and Microsoft?

Relatively few but strong complements (until App Store and iTunes!!)

Many complements (software apps); later into internet services, following Apple

In between Apple and Microsoft?

Outsource h/w manufacturing  but still impacts margins

No h/w manufacturing  so higher margins, but software sales growth slow

Free software but automated digital service = high margins, but high channel costs


다음은  마크로소프트(MS) 애플(Apple) 2000 이후 재무적인 퍼포먼스 분석입니다. 왜냐면 이들의 전략이 바뀌면서 바뀐 기업의 퍼포먼스를 비교하는데 매우 도움이 것이라 판단해서 입니다.

Microsoft

 

Apple

 

Revenues

Operating Profits (%)

Year-End Market Value ($m)

 

Revenues

Operating Profits (%)

Year-End Market Value

2010

$62,000*

38.00%

$245,000*

 

$65,000*

28.00%

$312,000*

2009

58,437

34.80%

246,630

 

36,537

21.00%

180,150

2008

60,420

37.2

149,769

 

32,479

19.3

118,441

2007

51,122

36.2

287,617

 

24,006

18.4

74,499

2006

44,282

37.2

251,464

 

19,315

12.7

45,717

2005

39,788

36.6

233,927

 

13,931

11.8

29,435

2004

36,835

24.5

256,094

 

8,279

3.9

8,336

2003

32,187

29.7

252,132

 

6,207

(loss)

4,480

2002

28,365

29.2

215,553

 

5,742

0.3

4,926

2001

25,296

46.3

258,033

 

5,363

(loss)

7,924

2000

22,956

47.9

302,326

 

7,983

6.5

5,384

 


마지막으로 Cusmano 교수님의 결론입니다.

 

         Mobile industry an illustration of tension between innovation & commoditization, and rising importance of platforms and services  over standalone products

        the product (e.g. the handset & OS) may be subsidized heavily or even free, but users will pay for the services that make the boxes valuable

         Apple a temporary exception with expensive “hit” products (Macbooks, iPod, iPhone, iPad). But prices will decline over time, and complementary service platforms – iTunes, App Store, iBooks, iAdds – needed to add value and generate $$ and powerful cross-platform network effects

        Apple took a page from Microsoft and decided to create both primary and a complementary platforms 

         Great “product strategy” & design capabilities not enough to win in a platform market

        Platform markets need a platform strategy (relatively open access + innovative complements ecosystem) to succeed

        Variations:  Open, but not Open; Closed, but not Closed; Free, but not Free 

        Which is better and when?

         Apple learned from the Macintosh vs. Windows debacle

        Less closed, cross-platform strategy for iPod, iTunes, iPhone, and iPad

        Concept of “platform envelopment” useful here

         But not all platform markets are WTA like Windows!

        Mobile value chain a complex “multi-sided” market, with a half-dozen leverage points, regional preferences & politics, and different devices that are substitutes (including feature phones for smart-phones and tables for PCs). Much more  difficult for 1 firm to dominate.

        Major geographic variations (US, Europe, Japan, India, China, etc.)

스티브잡스와 빌게이츠에 대해서 알고 싶다면 아래 링크를 참조하시면 도움이 것입니다. 하나 하나가 너무 재미있습니다. 그냥 추억으로 남겨두긴 아까운 비디오 클립들입니다.
 

비디오 클립

1.      Windows 95 and Apple Mac Origins (1995, from Bob Cringely, “Triumph of the Nerds,” 9 minutes)

http://www.youtube.com/watch?v=KhjVidOFqBo&feature=related

 

2. Macintosh Launch Video with Steve Jobs (1984, 5 minutes)

http://www.youtube.com/watch?v=2B-XwPjn9YY

 

3. Young Bill Gates Applauding the Macintosh (1984, 20 seconds)

http://www.youtube.com/watch?v=XNiPHrMhmBE

 

4. Steve Ballmer Selling Windows 1.0 for $99 (1 minute)

http://www.youtube.com/watch?v=tGvHNNOLnCk&feature=related

 

5. Steve Jobs on “Microsoft Has No Taste” (from 1995 documentary, and later clips, 3 minutes)

http://www.youtube.com/watch?v=oBISzVRmYIM&feature=related

 

6. Steve Jobs and Bill Gates at WSJ “All Things Digital” Interview (2007, highlights, 8 minutes)

http://www.youtube.com/watch?v=M3tUkyCRp0A&feature=related


관련기사


1. Android May Be the Greatest Legal Destruction of Wealth in History
http://gizmodo.com/#!5785983/android-may-be-the-greatest-legal-destruction-of-wealth-in-history
2. Understanding IT Platforms and Apple's Platform Strategy

http://labsoftnews.typepad.com/lab_soft_news/2011/03/mmmunderstanding-platforms-and-apples-platform-strategy.html

3.    The Web is Reborn

http://www.technologyreview.com/web/26565/

4.    The Rise of Apps, iPad and Android

http://online.wsj.com/article/SB10001424052748704774604576035611315663944.html

5.    Apple to Tighten Control on Content

http://online.wsj.com/article/SB10001424052748704775604576120531458250932.html

 

괜찮은 것들이 있다면 추천바랍니다. 추가하겠습니다.

그리고 여기 있는 자료들은 절대 펌금지입니다.

 

Posted by wishart
,

태블릿 시장의 미래는 어떻게 전개될까?


IDC 기사에 의하면 태블릿은 2010 1700만대가 팔렸고 2011년은 이것에 3배가 넘는 44.7백만대가 팔릴 것이라는 예측치를 내놓고 있다.

IDC's Worldwide Quarterly Media Tablet and eReader Tracker Makes Its Debut, Projects Nearly 17 Million Media Tablets Shipped Worldwide in 2010 - 18 Jan 2011

그리고 2010 애플이 마켓쉐어 90% 차지했고 아마도 2011년에도 70%이상은 유지할 것이라는 것이 시장의 예측전망이다. 매우 재미있는 것은 태블릿은 이미 노트북 세일을 카니발하면서 노트북 시장에 상당한 파장을 일으키고 있다. 한예로 지난 2010 4분기에 이미 노트북 매출은 48% 감소했다고 한다. 이것은 미디어 태블릿의 혁명이라는 말로 밖에는 설명이 안된다고 말하고 싶다.

2010
초까지만 해도 스마트폰 전쟁이라는 말을 한참 했었는데 불과 1년만에 스마트폰 플랫폼 전장에서 태블릿 미디어 플랫폼 전쟁으로 확장된 것이다. 플랫폼 전쟁은 애플의 iOS 주도하고 있으면 후발주자인 태블릿 안드로이드 OS 허니콤브(Hoeneycomb) 뛰를 따르고 있다. 참고로 이들이 가지고 있는 어플리케이션 숫자는 2011 2 기준으로 애플이 이미 60만개를 넘겼고 구글이 100 미만이라고 한다
.

태블릿은 개인 소비자 기업에게 정말 강력한 파급력을 갖는 것을 부정할 없다. 최근 발표에 의하면 작년 태블릿 이용의 7% 기업이었는데 2011 1사분기 14% 상승하면 40% 기업에서 사용될 것이라고 한다.


그렇다면 eReader 미치는 영향은 어떨까? eReader 2010년까지 1100만대가 팔렸는데 2011 1500만대로 성장할 것이라는 전망이다. 시장에서는 지금까지 아마존의 킨들(Kindle) 40% 마켓세어를 가지고 있다. 아마 킨들은 아이패드와 싸움에서 살아남기 위해서 리더에 앱을 추가하는 방식으로 취할지 모르겠지만 이미 아이패드에서 우리는 책을 읽고 있듯이 상당한 타격을 받은 것은 틀림없다. 아마존은 이북(e-Book) 가격을 10 이하로는 절대 내릴 없다고 하다가 얼마전 7-8 달러로 가격을 인하하기 시작했다.

하드카피시대에서 디지털 혁명의 시대로,

이젠 단순 디지털 혁명을 넘어서 디지털 미디어 소비의 혁명으로

세상은 순식간에 새로운 세상으로 진화하고 있다.
Posted by wishart
,

얼마전에 우연한 기회로 페이스북을 방문하게 되었다.
기업가치 만큼 화려하거나 건물이 멋지거나 하지는 못했다.
나름 창의적이게 보이려고 노력한 것 같긴 했지만 크게 감동할 만한 것들은 발견하기 힘들었다고 할까나...제주에 다음이나 네이버에 비해서도 상당히 떨어지는 사무실이라고 생각된다.
들어가는 입구에서 검문을 좀 빡세게 할 뿐...아래 사진에서 보듯 건물안으로 들어가기 전에 벽에 방명록 같은 것을 쓸 수 있게 해두었다. 마커펜으로 맘대로 쓰면 되는. 대학교 같은 느낌.

어째거나 혹시 페이스북을 궁금해 하시는 분들이 있을 것 같아 올려봅니다.

아래 사진은 일층에 로비인데 별로 특별한 것은 없다. 단, 여기에 직원들이 누워서 일하거나 회의하는 모습들을 볼 수 있었다.


아래에 사진은 페이스북의 사무실로 들어가는 입구를 찍은 것인데 작품성이 그리 높진 않은 것 같은데 그림들이 죽~욱 걸려 있었다.


그리고 여기에 과자나 음료수를 마음대로 먹을 수 있도록 매점같은 것이 있는데 무엇을 가져가서 먹든 모두 공짜였다. 심지어 나도 그냥 이런 저런 과자들 많이 집워 왔다는...ㅋㅎ


이상 페이스북 견학(?)을 마친다.



 

Posted by wishart
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