Zynga.com 소셜게임의 대가 징가

징가는 미국에서
팜빌, 시티빌 (Farmville and CityVille)이라는 소셜게임을 필두로 하는 게임회사로서 최근 IPO를 했을때의 가치를 $15 ~ 20 billiion 으로, 한화로 약 16조에서 22조원으로 추정하고 있다. 정말 놀랍지 아니할 수가 없다. 단순 소셜게임회사의 밸류가 이 정도라는 것이 참... 그것도 페이스북에 입점해서 성공한 회사인데.
우리나라 넥슨(Nexon)의 연간 매출이 거의 1조에 이르고 있지만 실제 이 회사의 가치를 10조  정도로 추정하는 것과 비교하면 상당히 높은 밸류이다. 

참고로 LinkedIn이 현재 시가총액 8조원정도이고 미국의 소셜쇼핑 그루폰은 20조원 이상으로 추정하고 있다.

징가에 대한 분석을 간단히 해본다. 

파이낸스 퍼포먼스

2010년 공식적으로 매출은 $597 Milion 으로 1분기에만 $235 Million의 매출을 달성하였다. 아마도 소셜게임도 계절적인 특수가 있거나 혹은 1분기에 선계약으로 돈을 많이 받았는지는 알 수 없다. 그리고 2010년 순이익은 $90.8 Million 이다. 그러나 2011년 1사분기에 $11.8 Million을 올렸다. 
솔직히 생각보다는 매출이 그렇게 높지는 않은 것 같다. 특히 영업이익율로 봐도 그리 높지는 않는 수치라 생각이 된다. 물론 소셜게임으로 이정도 한다는 것은 꽤 인상적인 결과인 것은 틀림이 없지만 말이다.

플랫폼의 부재
징가(Zynga)는  페이스북에 입점하는 대신 댓가로 수수료를 30%를 페이스북에 주는 것으로 알려져 있고 계약은 5년정도 묶여져 있다. 5년이면 거의 인터넷업계에서 서로 영원히 계약했다고 봐도 문제가 없는데 어째거나 리스크는 있다. 그러나 징가의 서비스가 페이스북의 하나의 중요한 서비스로 자리잡고 있는 이상 함부로 수수료를 올리거나 징가를 몰아낼 수 없는 것이 페이스북일 것이다. 

일방문자 수  

현재 일간 방문자 수는 6000만명으로 집계되고 있다.
소셜네트웍 사이트, 페이스북은 2011년 6월 1억 6천만명, 링트인 (LinkedIn) 33.9백만명, 마이스페이스(MySpace) 33.5 백만명, 트위터 (Twitter)는 30.6 백만명 순방문자수를 갖는다.
 

그리고 마이스페이스는 1억 3천만명의 활동유저, 링트인은 1억 1천 5백만의 활동유저를 가지고 있는 것으로 추산하고 있다. 
 

결국 페이스북의 1/3 이상이 징가게임을 하고 있다는 이야기인데 페이스북 없이는 살 수 없는 것이 징가게임이 아닌가 생각한다. 반대로 페이스북은 징가없이 존재할 수 없는 소셜네트웍 사이트일 것이다.


LinkedIn, 마이스페이스, 페이스북, 트위터등의 자료 
 
일본의 소셜게임회사, 모바케타운(Mobage-town )의 시총는  2011년 약 6조원정도 한다.  그러나 이들의 배출은 1조 5천억원 수준이고  영업이익이 7000억원 이상이다.
어떻게 보면 아직 징가는 한 참 어린 게임회사라는 생각이 든다.

일본 모바일게임에 대한 간단한 현황기사

 

Posted by wishart
,

2011년 6월 미국 그루폰(Groupon), 애드모브(Admob), 링트인(Linkedin)에 관련한 정보 


그루폰(Groupon)
은 2011년 1사분기에 $ 645 Million 의 거래매출을 올렸으며 이중에 수수료 이익은 $ 270 Million으로 Gross 마진은 약 41.8% 정도 수준이다. 그리고 2011년 연간 추정 매출은 $1.2 Billion 이다. 

이 회사의 2010년 매출은 $713 Million이고 $ 413 Million의 손실을 보았다. 그리고 그들은 캐쉬를 확보하기 위해서 1천만주의 주식을 팔아 $ 750 Million 를 마련 하였다. 그루폰의 직원수는 현재 7천명 이상이다. 이 회사는 구글에게 $6 billion에 회사를 넘기라는 제안을 거절한 것은 흥미로운 이야기다. 

아래 두번째 링크인 월스트리트의 기사에 의하면 실제 이 회사가 상장을 하게 되면 기업가치가 $ 20 billion 이 될 것이라는 전망이다. 그렇게 되면 이 회사의 창업자 3명은 각각 $7 billion를 벌게 될 것이다. 


Groupon Files to Raise $750 Million in IPO After Coupon Site’s Sales Surge

Groupon to Gauge Limits of IPO Mania

 


애드모브(Admob) 은 구글에 $750백만(약 8000억원)에 팔렸고 2011년 4월 기준으로 27억/월  히트수(모바일에서 노출된 광고횟수)를 올렸다.  2011년 4월 8만개의 어플리케이션에 애드모브광고가 탑재되었고 이것은 2010년 4월 5만개에서 상당히 증가한 수치이다.
 
Google's Jason Spero Sizes Up Mobile 

링트인(Lindin)은 IPO 당시 전체 마켓가치를  $4.3 billion으로 받았고 이를 통해서  $353 million 의 캐쉬를 만들게 되었다. 현재 거래되는 주식시장에서의 마켓가치는  $7.2 billion그들의 2010년 9월까지 순매출은  $161.4 million이고 세후 순이익은 $31.6 million 로 2009년 동기간에 2배의 성장을 이루었다. 
 
LinkedIn Files Papers to Go Public

그루폰은 아주 큰 적자탓으로 생각보다 시가총액이 너무 적다는 생각이다. 반면 왜 링트인이 이렇게 시가총액이 높은지 이해가 되질 않는다.  단지 순매출이 겨우 1800억 수준인데 말이다. 다음은 매출이 3천억 중반이 되지만 시장가치는 겨우 1조 5천억 수준에 머문다. 이것이 바로 미국시장의 매력이 아닌가 생각한다. 




 
Posted by wishart
,

브랜드 포지션닝 전략 (Brand Positioning Strategy) - 래더링(Laddering)
HBS 케이스 스터디: 시알리스와 비아그라 (Cialis vs Viagra)

래더링을 설명하기 위해서 먼저 Cialis가 Viagra에 대항해서 어떻게 마켓에서 의미있는 쉐어를 차지할 수 있었는지를 알아보자. (참고로 시알리스는 '하늘의', '천상의' 라는, 바이아그라는 '정력'이라는 뜻을 내포하고 있다)

Viagra는 너무나 잘 알려진 이야기로 심장약이비아그라는 본래 심장병의 치료제로 개발되었다가 우연히 그 부작용으로 발기가 되는 것을 관찰하고 성기능 치료에 사용하게 된, 재미있는 탄생 배경을 가진 약물이다.

화이자 (Pfizer)가 1998년 4월 비아그라를 시장에 내놓은 이후로 비아그라는 사람들에게 크게 회자되면서 엄청난 인기를 얻게 되었으나 미국 식약청에 이것을 복용한 130명이 죽었다는 보고가 되었다. 이후 화이자는 실험을 통해서 위약과 실제 비아그라를 복용한 사람들간의 치명적인 부작용에서 차이가 없음을 밝혀내었고 이후 비아그라는 $53 밀리언 즉 약 5400억원을 부으는 대대적인 광고를 하게 된다.  덕분에 1999년 화이자는 1조원 이상의 매출을 달성하고 3년 연속 화이자에게 매년 1조원을 벌어다 주는 효자 상품이 되었다. 

시알리스는 ILLY 와 ICOS의 조인트벤쳐에 의해서 개발되었다. 일리아이코스에 의해서 개발된 시알리는 바이아그라가 4시간의 지속효과에 비하여 36시간 동안 지속되는 효과가 있었다. 그리고 나머지는 다른 것이 없었다. 그렇다면 어떻게 이 상품을 브랜딩할 것인가? 이게 바로 일리 아이코스의 고민이었다. 비아그라는 고연령의 밥돌이라는 정치인과 남성중심의 공격적인 마케팅으로 펼치면서 시장에서 힘을 상징하는 강력한 first mover's advantage로서 강력한 브랜드로 자리잡고 있었다.
비아그라는 어떻게 이들의 브랜드 포지션닝과 차별화 하면서 자신의 브랜드를 구축할 수 있을 것인가? 누구를 타겟할 것인가?...

아래 테이블은 일리아이코스가 조사한 바이아그라의 만족도에 관련한 자료이다.


어떻게 시알리스를 시장에 포지션닝 시킬 것인가?

바로 이때 이들은 브랜드 래더링 활용하여 시장에서 비아그라와 차별화된 브랜드 포지션닝에 성공을 하게 된다.
이들은 36시간이라는 상품의 장점을 시간 맞춰 일치르느라 고민하지 말고 여유있게 그리고 로멘스 있는 시간을 갖으라는 메시지로 로맨스에 포커스 하였다. 2006년 이들은 매출 거의 3조원에 육박하는 매출과 시장에서 30% 마켓세어를 가져가게 된다. 물론 여전히 바이아그라는 시장에서 first mover's advantage로 No 1의 위치에 있지만 말이다.

아래 표는 브랜드 래더링의 과정을 보여주는 아주 좋은 예이다.

한번 실제 바이아그라 광고와 시알리스 광고를 보면 확실히 차이를 느낄 수 있다. 비아그라는 힘, 유머, 용기에 포커스를 하는 반면 시알리스는 부부생활의 로멘스에 포커스 하고 있는 것이 대조를 이루고 있다.
1. 바이아그라 광고


2. 시알리스 광고



참고로 우리가 브랜드를 어떻게 포지션을 시킬 것인지 고민할때 우선 어떤 포지션닝 방법이 있는지 알고 시작한다면 훨씬 도움이 될 것이다.

브랜드 포지션닝 (Brand Positioning)으로는 다음의 9가지의 형태가 있다.

1. 품질 포지션닝 (Quality positioning)
2. 가치 포지션닝 (Value positioning)
3. 피쳐에 따른 포지션닝 (Feature-driven positioning)
4. 관계에 따른 포지션닝 (Relational positioning)
5. Aspiration positioning
6. Problem/solution positioning
7. 라이벌 기반의 포지션닝 (Rivalry-based positioning)
8. Warm and fuzzy positioning
9. 혜택에 기반한 포지션닝 (Benefit-driven positioning)

이들중 우리가 브랜드 포지션닝 전략으로서 하나를 선택했다면 이를 성공시키 위해서는 다음과 같은 브랜드 포지션닝의 7 가지 기본원칙을 따라야 한다.

1. 연관성 (Relevance): 브랜드 포지션닝은 제품이 소비자에게 주는 혜택이나 제품의 특성을 잘 반영해야 한다.

2. 명확성 (Clarity): 브랜드는 커뮤니케이션 하기 쉬워야 하고 이해하기 쉬워야 한다.

3. 차별화 (Distinctiveness): 차별점이 별로 없는 많은 경쟁자들이 시장에 있을때 이들은 마켓쉐어를 높이기 위해서 결국 프로모션과 가격경쟁을 피할수 없게 된다. 따라서 이를 극복하기 위해서는 상품과 서비스의 차별화가 필요하다.

4. 일관성 (Coherence): 브랜드는 모든 마케팅 믹스를 통해서 하나의 목소리를 내야만 한다.

5. 헌신 (Commitment): 경영진은 채택한 브랜드 포지션닝 전략을 실행하기 위해서 전력투구해야 한다. 왜냐하면 브랜드 포지션닝에 비난하는 사람들은 생기기 마련이고 경영진이 적극적으로 참여하지 않는다면 결국은 실패하게 된다.

6. 인내심 (Patience): 브랜딩을 위해서는 인내심이 필요합니다. 왜냐하면 브랜딩은 one-day wonder가 아니기 때문입니다. 소비자의 마음속에 브랜드를 자리잡게 하기 위해서는 몇 년이 걸릴 수 있습니다.

7. 용기 (Courage): 강력한 브랜드 포지션을 선택한다는 것은 당장의 눈에 보이는 매출보다는 브랜드 가치를 구축함으로써 장기적인 혜택을 얻고자 하는 것이기 때문에 용기가 없다면 눈앞의 이익에 희생되기 쉽다.

Posted by wishart
,

박스플롯 (Box Plot 또는 a box and whisker diagram)과 정규분포(normal distribution)의 관계는?

1. 박스플롯의 정의
박스플롯은 통계입문할때 재미있게 배우지만 별로 그때 이후로는 잘 이용을 하지 않는다. 실제 자세히 박스플롯에 대해서 알아두면 도움이 많이 된다.
먼저 박스플롯의 정의부터 알아보자.
아래 박스플롯의 정확한 명칭은 skeletal box-and-whisker plot 이다.



박스플롯은 위의 그래프에서 알 수 있듯이 각각의 정의를 알 수 있다. 여기서 Q1는 1사분위수, Q3는 3사 분위수이고 Median은 중간값이다. Q3에서 Q1까지의 거리를 IQR 혹은 Interqartile range라고 한다. 최대값에서 최소값의 차이를 Range라고 부른다.

2. 박스플롯을 그리는 법- 예제
그렇다면 박스플롯을 어떻게 그리는지 예제를 통해서 알아보자.
데이타가 아래와 같이 작은 순서대로 정렬이 되어 있다고 하자.

71     74     75     76     76     79     79     81     82     82     85

위의 데이타는 이미 작은값부터 정렬이 되어 있기 때문에 쉽게 원하는 최대값, 최소값, 1사분위수, 3사분위수, 중간값을 구할 수 있다. 그리고 참고로 최빈값이라고 있는데 이것은 가장 출현빈도가 높은 데이타 값을 말한다. 위에서 최빈값은 무엇일까? 76, 79, 82이가 각각 2회식 나왔으므로 최빈값을 이들 세개가 해당된다.



따라서 최종 그래프는 아래와 같이 그릴 수 있다.



3. 박스플롯의 3가지 형태 - SAS
여기까지가 바로 전형적인 박스플롯이다. 그런데 이것을 좀 변형한 박스플롯이 존재한다. 왜냐하면 직관적으로 어떤 데이타가 극단값 (outlier)일 가능성이 큰지 쉽게 알 수 있도록 표시할 표시할 필요가 있기 때문이다.

아래 박스플롯은 아마도 가장 흔하게 접하는 박스플롯중의 하나일 것이다. 이 박스플롯을 typical schematic box plot 이라고 한다.
1.5 IQR 이상인 Upper fence 위의 값을 보통 의심되는 이상값 혹은 극단값으로  생각을 한다. 보통 2.0 IQR 이상이면 * 로 표시한다. 위에서 설명했듯이 IQR = Q3 - Q1 으로 3사분위수에서 1사분위수를 뺀 사분위수 범위(Inter-Quartile Range : IQR)를 의미한다.

그렇다면 이런 박스플롯은 어떻게 그릴까? 궁금하지 않을 수가 없다. 이것을 그리는 법은 엑셀이나 여러 통계 소프트웨어에서 지원을 하지만 SAS가 문서로 정리된 것으로는 최고 수준이라서 SAS의 파일을 올려둔다.


http://www.okstate.edu/sas/v8/saspdf/stat/chap18.pdf

참고로 아래 SAS 프로그램은 날짜별 딜레이된 시간의 박스플롯을 하나의 그래프에 여러개를 그리는 프로그램이다. 여기서 옵션중 boxstyle =  이 바로 박스플롯의 형태를 결정하는 옵션이 된다. BOXSTYLE의 옵션은 SKELETAL, SCHEMATIC, SCHEMATICID 등을 줄 수 있다.


proc boxplot data=Times2;
plot delay * day /boxwidthscale = 1
                  boxstyle = schematic 
                  nohlabel
                  cframe = vligb 
                  cboxes = dagr 
                  cboxfill = ywh
                  idcolor = salmon 
                  vaxis = axis1;run;



4. 박스플롯과 정규분포와의 관계

박스플롯을 좀 더 분석을 해보자. 
만약 데이타가 정규분포를 따를때 표준편차와 박스플롯이 어떤 관계가 있는지를 관련지어 생각해보자. 이것은 박스플롯에 대한 이해를 도울 뿐 아니라 전체 데이타 구조에 대한 감각을 키우는데 아주 도움이 된다. 아래 그래프는 위키피디아에서 가져왔는데  데이타가 정규분포를 따를때 이보다 더 잘 박스플롯과 정규분포와의 관계를 설명한 것은 없는 것 같다.

위의 그래프를 활용한 현실적인 적용으로 쉽게 예를 들자면 우리가 가끔 6 시그마라는 말을 들을 것이다. 이말은 불량률을 6시그라 이상의 확률로 두겠다는 의미가 된다. 즉 거의 0%로 불량을 없애겠다는 말이 된다.

이렇게 해서 박스플롯에 대한 모든 것을 알아보았다.
처음 통계학을 배울때 제대로 배워서 나중에 훌륭한 분석가가 되었으면 하는 바램에서 정리를 해보았다.

Posted by wishart
,

요즘 많이 이야기 하는 혁신적인 기술로 회자되는 것으로 가장 유명한 것이 바로 증강현실(Augmented Reality)이다. 오래전에 개발되었으나 지금까지 활용성에서 별로 빚을 보지 못하다가 모바일 기술이 확산되면서 크게 인기를 얻고 있는 것이다.

증강현실(Augmented Reality)이란?
증강현실이란 간단히 말해서 내가 보고 있는 실제 뷰에 가상의 정보의 적절히 오버렙 되도록 하는 기술이다. 아주 간단하지만 실제 활용적인 측면에서는 혁신적으로 유저의 경험을 향상시킬 수 있기때문에 인터넷과 모바일의 급속한 성장으로 향후 상당한 인기를 누릴 것으로 기대가 된다.
가상현실과의 차이는 가상현실은 가상의 3차원 세계를 만들어서 거기에서 보이는 것을 우리가 느끼는것이지만 이것은 실제 현실에 가상의 정보를 합성시킨다는 것에서 다르다고 할 수 잇다.

기술요소
인식모듈 ( Recognition Module)
렌더링 모듈 (Rendering Module)
추적모듈 (Tracking Module)

비지니스 모델 (Business Model)
AR을 활용한 비지니스 모델을 storylabs.com의 창업자이고 현재 MUVEDesign.com의 디렉터인 Gary Hayes가 증강현실기술의 커머셜가치와 채택률에 따라 어떻게 비지니스 모델을 나눠볼 수 있는지 그림으로 아주 잘 정리를 해두었다. 자세한 것을 보려면 이미지를 클릭하면 됩니다.


그는 이 그림에서 가장 AR기술이 보편화되었을때 상업적 가치가 높은 것은 유용한 유틸리티 혹은 어플리케이션을 판매하는 비지니스 모델이라고 했는데 스마트 폰의 보급과 더불어 조만간 구글이나 애플이 AR브라우져를 폰에 디폴트 탑재하게 되면 충분히 가능성이 있는 스토리가 될 것 같다.

개인적인 생각은 구글이 모빌리지나 레이어가 하는 맵과 연동한 LBS 서비스를 자기들이 직접하면서 광고모델로 엄청난 돈을 벌어가지 않을까 하는 하지만 말이다.

AR 기술에 기반한 기업들

지오벡터(GeoVector)
1991년 샌프란 시스코, 토교 그리고 더블린에 설립이 되었고 이들은 증강현실기술에 기반한 게임을 개발하고 있다. 이들은 스마트폰의 포인팅 기술에 정통한 것으로 알려져 있다.

토탈 임머젼(Total Immersion)
1999년에 프랑스에 설립이 되었고 이미 이들은 1100만달러를 투자 받았고 마케팅과 광고, 엔터테인, 핼스케어, 상품설계, 3D, 교육 분야의 어플리케이션을 개발하고 있다.

Metaio
2003년 샌프란 시스코와 문니히에 설립이 되었고 Unieye 기술 플랫폼을 개발하였다.

모빌리지(Mobilizy)
모빌리지는 2009년 5월 Philipp Breuss Schneeweis 가 오스트리아에 설립이 되었고 이들이 가지고 있는 소프트웨어로는 Wikitude World Browser, LBS 기반의 서비스인 지오태깅서비스로서 Wikitude.me 쉽게 말하자면 UCC를 기반으로 하는 위치정보 태깅 포털서비스, 그리고 네비게이션 Wikitude Drive가 있다.
 이들은 웹에서 HTML언어가 표준이 되었듯이 자신들이 개발한 ARML이라는 KML기반한 언어를 AR브라우져의 표준으로 만들려고 노력중이다. 아래 화면은 이들이 올해 초 출시한 위키드라이브의 예이다.

 

레이아 (Layar)
네덜란드에 기반을 둔 레이아는 개발자들만이 모여있는 혁신적인 기업으로 모빌리지와 서비스의 라인업이 거의 유사하다. 레이아에 따르면 레이어 서비스 방문유저 분석 결과 지난해 220만명이 한 번이라도 사용을 했고 현재 70만명이 최근 한달동안 사용을 했으며 이중 25만명은 신규유저이고 45만명이 재방문 유저라고 보고하고 있다. 이것은 현재 AR 로컬서비스중에서 가장 많은 사용자를 확보있다고 볼 수 있다.

 

톤치돗 (Tonchidot)
Sekai 카메라라는 AR브라우져를  Gurmet Navigator inc, Loewe, NEXT, Kakaku.com, Tokyu-Hands 같은 큰 회사에 제공하므로써 자신의 영역을 넓혀가고 있다. Gurmet Navigator는 53000개의 레스토랑 정보를 제공하고 있다고 한다. 또한 이들은 소셜게임어플인 세카이 카페 AR, 세카이 유사(Sekai Yusha)를 가지고 있다. AR 기업중 가장 성공한 기업으로 분류된다.




그럼 도움이 되실길...
Posted by wishart
,
다음영화나 네이버영화 사이트의 평점은 믿어도 될까?

우리가 영화를 보고자 할때 살피는 것이 다음(Daum)이나 네이버(Naver)에서 검색을 하면 나오는 다음영화나 네이버 영화들의 평점이다. 그렇다면 이런 평점을 믿을만 한 것인가?


나의 아이디어는 만약 네이버와 다음의 영화의 평점이 비록 절대적인 점수에서는 차이가 있을 수 있겠지만 상관성은 매우 높을 것이라는 것이 가정이다. 또한 어떤 영화가 인기가 좋다면 평점의 갯수도 상대적으로 인기가 없는 영화보다 많을 것이다. 따라서 두 사이트의 평점갯수의 상관성이 높다면 영화평점은 두 사이트간에 일관성이 있다고 볼 수 있다.

사회과학에서는 실제 평점을 입소문(Word-of-Mouth)의 품질 (quality or valence)라고 하고  사이트의 영화 평점 갯수를 입소문의 크기 (Volume of Word-of-Mouth)라고 한다.
즉, 두 사이트의 입소문의 품질과 크기가 꽤 일관성이 있다면 우리는 영화 사이트의 평점을 신뢰할만하다고 할 수 있을 것이다.

그래서 실제 영화 3년(2008-2010)동안 개봉한 영화 647개를 조사해서 평점과 평점갯수에 대한 상관계수를 분석해 보았다. 결과는 꽤 일치한다는 것이다. 이런 영화평점은 믿을만하다고 할 수 있다. 물론 여기서 평점이 하나도 안달린 것은 제외를 하였다.

아래 표에서 네이버의 평점갯수가 다음에 무려 5.7배에 달한다. 다음에 평점을 좀 많이 달아야겠다. 다음평점의 평균과 네이버 평점평균은 거의 일치한다는 것을 알수 있다. 참 재미있는 결론이다.


변수  데이타갯수 평균 표준편차 최소값 최대값
네이버 평점 647     7.29       1.30 2.57 9.84
다음평점 647     7.31       1.36 1.5 9.7
네이버 평점갯수 647   2,428     4,092 21    40,021
다음 평점 갯수 647      424        693 3      8,530

그리고 각각의 상관계수는 다음과 같았다.

네이버 평점과 다음평점의 상관계수는 0.88
네이버 평점갯수와 다음평점갯수의 상관계수는 0.93

상당히 일치한다는 결론을 얻었다.
즉, 두 사이트의 평점은 신뢰할만하다고 할 수 있다.

다음과 네이버에서 평점이 가장 많이 달린 영화는 무엇일까?
위의 표에서 각각 최대값의 평점갯수를 갖는 것은....

다름아닌 "국가대표"였다.

재미있는 결과라서 올려보았다.
Posted by wishart
,

패러디 광고(parody ads)는 기업브랜드에 약일까 독일까? 그리고 어떻게 대처해야하는가?

우선 아래 패러디 광고를 보세요. 정말 이런 패러디에 우리는 어떻게 대처를 해야하나요? 정말 브랜드 마케터 입장에서는 여간 곤혹스러울 수가 없습니다.

이것에 대해서 어떻게 대처해야하는지 명쾌한 답은 없습니다. 그러나 과거 몇 몇 사례를 통해서 상황별 어떻게 해야할지에 대한 대략의 감은 얻을 수 있지 않을까 생각합니다.

2004년 아카데이 어워드 후보에 올랐던 영화 
“Downfall" 을 가지고 패러디가 돌게 되었습니다.  이 패러디의 제목은  Hillary Downfall”... 즐감...



 
이 패러디에 대한 영화감독의 반응은 다음과 같았습니다
“The point of the film was to kick these terrible people off the throne that made them demons, making them real and their actions into reality. I think it's only fair if now it's taken as part of our history, and used for whatever purposes people like."


그 후 유튜브에서 2010년 4월 이 패러디는 내려지게 되었습니다. 이것은 잘 한 결정일까요? 정말이지 이것은 누가봐도 영화 흥행관점에서 최악의 결정이 아닐 수 없습니다.


다음은 나이키 광고의 패러디 예입니다. 이것은 소리를 키워놓고 들어야 이해가 됩니다. ㅎㅎㅎ
나이키 원래 광고는 릴리즈된 후 1주일만에 온라인에서 1220만번이 플레이 되었고 그중에서 패러디 광고가 570만번이 플레이되어 전체 플레이수에 51%를 차지했습니다. 이때 나이키는 패러디광고를 삭제하라고 해야할까요? 아니면 그대로 두어야 할까요?





나이키의 선택은
나이키는 유튜브 공식 나이키 블로그에 다음과 같이 적었습니다.
 
"Imitation is the sincerest form of flattery. We love when people engage and participate in the storytelling. Any confident brand should be.”

나이키는 역시 나이키였습니다.

아래는 회사의 브랜드 로고에 대한 패러디광고들입니다. 참고하시고 즐기세요. 처음 것은 진짜 황당하기 그지없습니다. 페라리의 브랜드 이미지를 어떻게 보면 이런 저질 광고로 확장을 너무나 훌륭히 해냈습니다.










이상으로 마칩니다.
앞으로 계속 이 글은 업데이트 할 예정입니다. 혹시 좋은 자료가 있다면 추천을 부탁합니다.
Posted by wishart
,


기초통계 정리 : 분산, 공분산, 상관계수, 적률생성함수 그리고 통계적으로 독립일때 계산하는 것을 정리하였다.
Variance, Covariance, Correlation, Moment generated function, 그리고 independence

통계학을 공부할때 가장 기본이 되는 것인데 이것들이 오래되면 헛갈리기도 하고 배울땐 쉽다고 생각했는데 요즘 슬라이드를 기본으로 이용하다 보니 초스피드 강의에 가끔 다시 통계학 책을 뒤적일때가 있다.
이럴때를 대비해서 정리를 해보았다.

통계학을 배우고 가물가물한 분들이나 아니면 지금 한참 배우고 있는 분들은 이것을 참고하면 쉽게 정리가 될 것이라 생각한다.
물론 이것은 통계학 전공자들과 경영학을 전공하는 분들에게도 도움이 될 것 이라 생각합니다.

Posted by wishart
,

<2010, 11 월 버버리 광고 캠페인 >

코트의 보통명사가 돼버린버버리 일반적으로 대중화된 것은 2차대전이 끝난 뒤였다. 전후 전세계 영화팬의 심금을 울렸던 영화카사블랑카 험프리 보가트와 1차대전을 배경으로 영국군 장교(로버트 테일러) 무용수(비비안 ) 사랑을 소재로 애수 로버트 테일러는 버버리 코트의 유명세를 가져다준 주인공들이다
.
특히 워털루 다리 위에서 담배를 피워 물고 과거를 회상하는 로버트 테일러의 감동적인 연기는 국내에서도 1960년대로이패션버버리 붐을 일으켰다
.

버버리의 역사는 1856, 스무살 나이의 토머스 버버리가 영국 햄프셔 베싱스톡에 포목상을 열면서 시작됐다. 당시 스포츠웨어에 관심을 가지고 있던 토머스는 1879 방풍·방수가 뛰어나지만 가볍고 통풍성이 좋은개버딘’(Gabardine)이라는 직물을 개발하면서 성공의 역사를 쓰기 시작했다. 개버딘은 미리 방수처리한 면사를 촘촘하게 직조한 한번 방수처리하는 방식을 이용했다
.

개버딘을 상표등록한 토머스는 아들까지 사업에 참여시켜 회사 이름을 ‘Thomas Burberry & Sons’ 하고 본격적으로 사업에 뛰어들었다
.
버버리는 기능성 의복으로의 명성을 이어 트위드나 가죽 등을 소재로 바람을 막아주는 롱코트를 주로 생산해 냈다
.

당시 영국 국왕인 에드워드 7(1841∼1910) 토머스 버버리의 개버딘 코트를 입을 때마다 입버릇처럼 버버리를 가져오게라고 말한 것이 개버딘 코트가 왕실지정 명품의 프리미엄, 명성을 보장해 주었고, 오늘날 버버리 패션이라는 새로운 용어를 탄생시킨 계기가 되었다
.

그뒤 1 세계대전(1914∼18) 중에 영국의 육군성과 해군성이 버버리를 공식 트렌치(트렌치는 전쟁터의참호 말하는 것으로 영국의 다른 패션회사 아쿠아스톰이 만든 코트) 코트로 인정하면서 다른 신화를 만들어 냈다
.
기능성 견장과 가죽 허리띠, 그리고 D 링을 응용해 오늘날 트렌치 코트의 원형을 만들어낸 것이다. 버버리는 1차대전 당시 영국군 장교들에게 50만벌에 달하는 전투용 레인코트를 보급하면서트렌치 코트 대명사로 확고히 자리잡았다. 그것은 버버리의 명성을 유럽 각국에 알리는 계기가 됐다
.

1920
년대 들어 특수 개버딘 직물에 버버리 특유의 타탄체크 문양의 안감을 조합시킴으로써 오늘날의 도회적이고 세련된 버버리 룩을 완성시켰다
.

1926
토머스 버버리가 90세의 나이로 세상을 , 1955 그의 아들인 아서 마이클이 은퇴함으로써 버버리는 GUS (Great Universe Store)그룹이 소유하게 됐다
.

버버리가 트렌치 코트로 거둔 성공은 버버리의 독특한 격자무늬와 함께 세계 패션사에서 유례를 발견하기 어렵다. 이국적이고도 귀족적인 느낌을 주는 격자무늬는 지난 세기를 풍미할 정도로 오랜 시간 인기를 누려왔다. 그러나 100 가까이 한가지 스타일만 줄기차게 고집했던 버버리는 1990년대 들어 한때 브랜드의 시장퇴출 위기를 맞았다
.

버버리의 이미지가 보수주의를 대변하는 ·노년층의 옷으로 고착되면서브랜드 노화현상이 발생하게 것이다. 또한, 확장전략의 일환으로 해왔던 무분별한 브랜드 라이센싱 사업으로 인한 품질관리실패와 과다 수요창출로 인한 브랜드 가치하락을 초래했다. 명품은 수요가 너무 크면 이상 명품이 아니기 때문이다.

GUS
그룹이 1997 미국의 최고 리테일러 한사람인 로즈 마리 브라보(Rose Marie Bravo) 버버리사업부문 CEO 영입하면서 버버리는 최근까지 변신을 거듭해 왔다.

버버리의 브랜드 현대화작업을 위해 CEO 브라보는 몇년간의 세밀한  고객 분석을 통해서 의류에서는 폴로와 알마니 사이에 니치마켓이 존재하고 엑세서리에서는 코치와 구치 사이에 버버리를 위한 니치마켓이 존재한다는 것을 알아내게 된다.

그리고 브라보는. 버버리는 고풍스러운 체크무늬 디자인에 질기고 기능성 제품에서 혁신적이고  감각적인 젊은 패션 브랜드로서 자리매김하기위한 브랜드 리포지션닝을 하기 시작한다.

버버리 브랜드 포트폴리오의 확장전략으로 버버리 페밀리 브랜드를 만든다. 버버리 런던은 버버리의 핵심브랜드이다. 그렇지만 어떤 나라에서는 젊고 패션에 민감한 고객층을 사로잡기 위해서 가격의 버버리 브랜드제품을 제공한다. 또 다른 예로 토마스버버리(Thomas Burberry) 스페인과 포르투갈에서만 있고 버버리 블루앤블랙 라벨은 젊은 여성과 남성을 타겟으로 일본에서만 구매할 있다.

그리고    샌더의 수석디자이너였던 로베르토 메니체티(Robert Menichetti)영입으로 제품 디자인의 혁신적인 변화 시도와 현대적인 감각에 맞춘프로섬(Prorsum)’ 라인의 확장 변형체크 무늬 개발하였다. 무늬는패션과거의 버버리 브랜드에 연속성을 아니라 혁신과 젊음의 이미지를 만들기 시작한다.  사실 프로섬은 성공했다고 이야길  하지만 파이낸셜 퍼포먼스로 보면 적자이다. 그렇지만 버버리의 부활에 중요한 역할을 담당한다. 바로 브랜드 리포지션의 상징이다. 찰스 왕세자와 섹시한 반항적인 젊음의 패션이 절묘하게 맞아 떨어진 패션의 새로운 트랜드를 만들며 버버리 브랜드의 부활을 알렸기 때문이다.

또한 상품라인의 다양화도 브라보가 이룬 혁신전략의 하나이다. 버버리는 향수브랜드인 버버리 브릿(Burberry Brit) 론치하면서 젊은 층의 여성들에게 쉽게 버버린 브랜드를 접할 수 있도록 하면서 할로효과를 만들어 낸다.

그리고 브랜드 이미지 개선을 위한 광고전략과 유통 전략을 있다. 세계 각국의 주요 명품거리에 매장을 오픈하고, 기존의 매장을 과감히 정리하고 라이센싱 계약이 끝난 업체들중 수준에 미달하는 회사는 계약을 종료하는 대대적 유통망 개편 실시하였다.

광고전략으로 보그, The face등에서 일한 패션 사진작가 마리오 테스티노(Mario Testino) 기용하고 모델 스텔라 테넌트(Stella Tennant) 광고 플라이트( ad flight) 1998 론치하였고 이어 1999 슈퍼모델 케이트 모스(Kate Moss) 모델로 활동면서 버버리의 이미지는 날로 새로워지기 시작하였다. 혹시 이때 광고 캠페인이 궁금하신 분을 위해서 사진을 첨부한다.

< 1998년 버버리 광고 켐페인 - 스텔라>

<2000년 버버리 광고 켐페인- 케이트 모스>

<2000년 버버리 광고 캠페인- 케이트 모스>

2001
년부터 로베르토에 이어 구치와 도나 카렌(미국 최고의 패션 디자이너 도나 카렌의 인터내셔널 패션그룹) 수석 디자이너였던 크리스토퍼 베일리(Christopher Bailey) 기용하였고 이러한 변신에 힘입어 지난해 상반기 버버리의 매출액은 전년 동기에 비해 200% 넘게 신장되는 놀라운 성과를 기록했다
.

국내에 버버리가 본격적으로 들어온 것은 유로통상이 1986년부터 직수입하면서부터다. 전세계 버버리 매출의 10% 한국에서 이루어질 정도로 버버리 상표에 대한 한국인들의 기호는 유별나다는 평가를 받고 있다. 그래서 해외여행이 처음 풀렸던 시절, 버버리는 해외 쇼핑관광의 표적이 되기도 했고, IMF 한파 속에서도 최고의 매출액을 기록하면서명성 이어왔다.
참고로 2009년 럭셔리 브랜드 가치 순위 조사결과가 있어서 첨부합니다. 가치는 달러로 산정을 한 것이고 출처는 http://www.rankingthebrands.com/The-Brand-Rankings.aspx?rankingID=2&nav=category. 단위는 밀리언달러입니다.


하버드 비지니스 리뷰에 있는 내용을 번역하려고 했는데 이미 되어 있는 것이 있어서 조금 내용을 더해서 올렸습니다. 계속 업데이트할 예정입니다. 아직 다 못했습니다.
Posted by wishart
,

한국의 소셜네트워크 싸이월드는 왜 몰락하고 있을까?

페이스북은
6억개의 등록 아이디를 가지고 있고 회사의 가치를 $50 Billion(한화 50조원) 으로 추정하고 있다.  그리고 올해 연간 매출을 4조원으로 기대하고 있는데 페이스북이 국내시장에 미치는 영향은 어떤지 살펴보았다.

아래 그래프에서 보듯 국내 최대 소셜네트웍 사이트인 싸이월드는 1년전 주간 1천만이 넘는  순방문자를 기록했지만 지금은 급격히 줄어 7 5십만으로 줄었다반면 페이스북은 14만명에서 10배의 성장을 것을 수있다. 싸이월드는 매출이 주로 현재는 미니룸꾸미기의 아이템 수익이라기 보다는 음원매출에 상당부분을 의존하는 것으로 본디. 과거엔 도토리 매출로 성장을 햇지만 지금은 미니룸의 인기가 사라지고 오히려 음원정도 구매가 다 일 듯 싶다. 그냥 느낌으로 배너는 10%, 음원, 45%, 사이버 아이템 45%가 되지 않을까 추측한다.

이렇게 싸이월드는 무너지고 있는 것일까? 궁금하지 않을 없다.  이것을 크게 3가지 원인에 기인한다고 생각한다.
첫번째로 싸이월드가 몰락하고 있는 원인은 닫힌 플랫폼 전략을 너무 오랫동안 고수하면서 플랫폼 생태계를 만드는데 실패하였고 결국 강력한 오픈 플랫폼을 기반으로 페이스북이 국내시장에 진입하면서 강력한 네트웍 효과에 싸이월드는 일시에 무너지기 시작한 것이다.

두번째로 스마트폰의 빠른 보급력에 있다고 있다. 스마트폰의 빠른 보급은 커뮤니케이션의 주요 수단이었던 싸이월드 미니홈피를 모바일 메신져인 카카오톡이나 다음의 마이피플이 대체를 하게 되었다.

세째로 18 미만은 비싼 스마트폰 사용요금의 부담으로 지속적으로 미니홈피를 이용하는 반면 18 이상에서는 스마트폰을 주로 사용하게 되면서 미니홈피는 더이상 연령층을 대상으로 서비스가 아니라 ,,고생이 활용하는 사이트라는 브랜드 인지를 만들게 되었다.  

그렇다면 싸이월드는 다시 재기할 있을까? 대답은 NO!  왜냐하면 피쳐본의 대명사인 노키아가 무너지는데 불과 1년도 안걸린 것을 생각해보면 쉽게 대답을 있다고 본다. 싸이월드는

아래는 자세한 데이타를 첨부하였다.

Social network site 2010/04 2010/06 2010/08 2010/10 2010/12 2011/02 2011/03
cyworld.com 10,969,806 9,802,021 9,578,936 8,201,018 8,532,003 8,141,641 7,511,533
facebook.com 140,612 165,119 306,693 449,646 688,649 1,188,152 1,224,203
twitter.com 88,711 134,350 159,913 205,105 142,135 100,687 98,619
me2day.net 20,276 41,955 39,793 46,971 53,943 49,014 44,497
Total traffic  11,219,405 10,143,445 10,085,335 8,902,740 9,416,730 9,479,494 8,878,852


일본의 소셜네트워크는 페이스북으로부터 안전한가?

일본의
소셜네트웍의 특징은 크게 두가지로 나눠볼 있다. 첫번째로는 소셜네트워크 사이트 유저들은 자신의 실제 실명을 온라인상에 나타내고 싶어하지 않느다. 심지어 유명 블로거도 자신의 이름을 드러내는 것을 극도로 꺼린다는 것이다. 두번째로는 일본의 소셜네트웍 사이트는 거의 대부분을 모바일 플랫폼에만 의존하고 있다는 것이다.

  등록유저수 (2011 기준) 타켓 플랫폼 메인 유저층 매출
믹시(Mixi) 21.9 백만 모바일 but PC에서 1위 ( 트래픽은 모바일: PC= 60%:40%) 18세 이상 ?
모바게타운 (MobageTown) 22.48 백만 모바일 10대 $361 백만 (E2011)
Yahoo! Mobage 2 백만 PC  ?  
그리(Gree) 23.83 백만 모바일 기반, PC에서 발생하는 트래픽은 1% 수준 10대 $175 백만 (83% from virtual item)- (E2011)
페이스북 3 백만으로 추정 PC+Mobile 전문가 ?

위의 테이블에서 보듯이 일본은 믹시, 모바게타운, Gree 3개의 회사가 소셜네트웍 시장을 지배하고 있고 한국과 비슷하게 페이스북이 최근 들어 급속히 성장하고 있다. 회의적인 블로거들은 페이스북이 일본에 맞게 서비스를 구성하지 않고 미국에 있는 서비스를 그대로 가져왔기 때문에 성공할 없다고 말한다. 그렇지만  영화 페이스북이 상영된 이후에 급속히 성장하고 있고 3년내에 일본의 주요플레이어중의 하나가 페이스북이 이라는 전망이다.


Posted by wishart
,